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弓師

Last-modified: 2016-09-20 (火) 00:11:04

弓師【ゆみし】 Edit

【Archer】

概要 Edit

  • 主体で戦う人の総称であり、また弓スキルに特化した人を指す語としても使われる。基本的には距離を取って敵に近寄られる前に倒すことを得意とし、逆に接近戦を苦手とする。
    一口に「弓師」と言っても他カテゴリのスキルを補助として使ったり、場合によっては装備を切り替えて全く別の戦闘スタイルに移行する人も少なくない。
    • GENESIS以降は純弓師として振る舞うことがやや難しくなってしまったため、GENESISを境にその立ち居振る舞いが大きく変わっている。

弓師の特徴 Edit

  • 弓(クロスボウ)の特徴は大まかに3つ。
  1. 敵に近寄ることなく一方的に攻撃ができる
  2. スペックが同等であれば、近接攻撃とくらべてダメージが高くなりやすい
  3. 負傷率がものすごく高い
    という3点がまず挙げられる。
    • 遠距離攻撃という特徴は様々なスキルでも見られるが、射程距離が(全体的に)長い。一方で照準という独自の要素も取り入れられており、マビ率位置ズレ?などによって外すこともある。
    • 参照ステータスがDexに限られるため、成長によってダメージが伸びやすく「当たればでかい」反面、密着された時の対処法に乏しいため、ハイリスク・ハイリターンなスリルがある。
    • 昨今ではあまり重要視されていない負傷率だが、最初期においてはゾンビアタックにおける最重要パラメータであり、容易に最大負傷率100%が達成できる弓はタフなモンスターに対する切り札でもあった。
  • この特徴をどのように活かし、また弱点を補うかで弓師のスタイルは多種多様なものが提起され、そのどれもが理論と実践によって培われてきた。
  • 武器を持ち替えない純弓師は、マグナムショットなどの大ダメージを中心に「少ない手数で」「少ないリスクで」敵を倒すことを主眼に置いたスタイルである。そのため育成方針も弓に特化したものとなっている。
    • 最初期には接近された際の対処法にカウンターウインドミルでの切り返し以外がなかったため非常に脆く、古参プレイヤーが「ウインドミルの修練が最優先」と新規プレイヤーに勧めるのはこれが原因。
  • 基本的には弓を中心に距離をとった立ち回りを行い、接近された場合に武器を持ち替えるスイッチ弓師は上記の純弓師に比べてフレキシブルな運用を目的に生み出された。接近戦が不利なレンジアタックで無理に戦うよりも接近戦向きの武器に切り替えるて対応することはごくごく合理的なことであり、近接スキルで一旦仕切りなおしてから再び弓に持ち替えるなどの「距離に応じた立ち回り」が可能になった。
    • たとえ近接攻撃で倒せないとしても悪くてもイーブンに持ち込めるという「リスク低減」という視点からこちらを選ぶ弓師も少なくなく、C2二刀流実装まで「盾+ハンマー」のスタイルが大流行したのは当然の帰結といえよう。
  • レンジアタックをはじめとする弓(クロスボウ)スキルの仕様として「敵との距離が近ければ近いほど照準速度が早くなる」というものがある。この点に着目し、弓の特徴である「長大な射程」を捨てた接射というものも編み出された。通信状況にも左右されるが照準→発射のサイクルを極端に短縮し、極まった弓師であれば密着している時には敵ののけぞりよりも早く照準100%で発射することも可能であった。また、弓に比べてクロスボウは射程が短くなりやすく、火力やクリティカルヒットを重視すると、改造の過程でどうしても射程が短くなるというデメリットを抱えていた。接射はこのデメリットを帳消しにする新しい戦術として浸透していった。
    余談だがリズミカルにビシッ、ビシッと弓を打ち込むのは音ゲーのような面白さもあり、今までとは違った楽しみ方として見るミレシアンもいたとか。
    • しかし弓の弱点である防御の脆さを攻撃の手数で補うという防御=攻撃の理論であったため、一発でも外そうものなら一瞬にして窮地に陥ってしまうという大きなリスクも抱えている。C2まではプレイヤーも味方も基本的に「やられるまえにやれ」であったためそうしたリスクが顕在化することは少なかったが、C3以降はかなりタフな敵も増えたため、以前よりもリスキーな戦術となった。
    • だがGENESISによって状況は一変する。ほとんどすべてのスキルにクールタイムが設定され、大多数のスキルが以前よりも回転率が悪くなってしまった。レンジアタックもその影響を受け、回転率がすべての接射は事実上不可能になってしまった。これはその後徐々に緩和され、現在ではランクや細工、回線状況などによってはギリギリできるかできないかというレベルではあるが実現可能にはなっているものの、事実上戦術としてはほぼ廃れてしまっている。
  • 他には錬金術防護壁によって遮蔽物を作り出す純弓師の発展形や、交戦の最初の一発をマグナムショットやクラッシュショットを打ち込んでから他のスキルを中心に立ちまわるスイッチ型の変化形など、多種多様なスタイルが編み出されており、現在では弓師という表現自体が聞かれなくなっている。

その他 Edit

  • G1以前、弓師は(ぶっちゃけ弱かったため)少数派であった。
    しかし正式サービス開始後、スキルランク5以上解放とアローリボルバーの実装によって一躍最強と持て囃され、一気に人口が増加した。
    アローリボルバーの仕様が修正されてからはまた人口が減少しているが、アローリボルバー自体は依然として最強スキルと言っても過言ではない性能を有している。
  • G5では弓に長じた種族エルフが追加されているのだが、弓に対する仕様は人間・エルフで大きく異なる。
    そのため種族ごとに戦術・戦略は別物である。
  • 人間の場合、専用スキルのアローリボルバーによる遠距離連射やマグナムショットによる一撃の高火力が主体となる事が多い。
  • エルフの場合、馬に乗っても弓で攻撃できる特性から機動性を活かした流鏑馬(やぶさめ)や近距離で矢を撃ち続けて相手を封殺する接射等が主体となる事が多い。
  • 細かいことだがレンジアタックやマグナムショットなどのスキルの準備中・準備完了後の挙動の違いやレンジアタックの照準速度などの差異もみられる。
  • また、矢を大量ストックしておくことができる矢筒はエルフのみ所持可能で、必然的に人間キャラクターはインベントリがかなり圧迫される。現在ではパートナーの執事が武器を販売していたり、矢かばんが実装されたためこの点は大きく改善されているものの、うっかり矢を切らしてしまい「あっ!」ということは結構あったりする。優れた狩人は日頃から備えを怠らないもの。弓師の皆様は編者のようなドジは踏まないように。

最重要ステータス「Dex」について Edit

  • 弓に大きく関与するステータスの一つに「Dex」が挙げられる。弓関連のダメージはDexを参照し、またバランスにも直結するため、ダメージの伸びと安定性に直結する。これは製錬紡織をはじめとする生産系スキルの向上により大きく上昇するため、優れた弓師は同時に優れた生産者であることも多い。
  • ある程度までの性能になるだけならば弓関係のスキルを上げていけば良いだけなのでさしたる苦労もないが、極めるためには戦闘主体のマビノギライフを望んでいても、どうしても生産スキルを修練する必要が出てくる。
    生産スキルは種類が多いため、全てのスキルランクを上げる頃にはDex量の合計上昇量は非常に多くなる。
    しかし、トレーニングにかかる時間も非常に多くなる。
    それゆえ、成長タイプ的には大器晩成型と言える。
  • 一方で生産スキルの必要AP量は(たいていは)かなり少ないため、同累積帯の他カテゴリと比較すると、火力面の伸びは凄まじいものがある。弓と生産のみに特化した場合、影ミッションのハードに行けるようになった時点で既に雑魚敵はオーバーキル可能な火力に達している、なんて事も(それどころか下手をするとエリートクラスの敵とも普通に渡り合えたり)。その意味では早熟型でもあるのだ。
  • 寧ろ各種生産スキルを主に上げているキャラクターが、弓を手に戦闘特化と同等、あるいはそれ以上の強さを見せ付ける事もしばしば。生産スキルによるDex上昇効率が如何に高いか、という事が窺い知れる。
    しかし実際そんな場面に出くわしたら、戦闘メインにしろ生産メインにしろ、少しばかり複雑な心境にならざるをえないだろう。世の中「こんなはずじゃなかった」事ばっかりだ。
  • Dexが必然的に高くなる弓師は、副次的な恩恵としてバランスが悪い武器を扱うことにも長けている。二刀流実装前にはハンマー+カイトシールド(二刀流実装後はエルフキャラクターがこのスタイルを継承した)が流行し、両手武器のスマッシュボーナスが実装された頃にはクレイモアをサイドアームとして選ぶプレイヤーは少なくなかった。
    • ZEROアップデートによって「Dexによるダメージバランスの補正値の最大は+50%まで」という制限が描けられてしまったため、ビームソードを始めとしたバランスが壊滅的な武器に対するアドバンテージは若干弱まってしまった。といってもよほど無茶な運用をしないかぎりは致命的なデメリットは生じないし、ミレシアン自体の地力が強くなってきた昨今では多少のバランスは火力の底上げによって補うというスタンスが主流になってきている。
  • 様々なスキルが実装され、様々なスキルを組み合わせた無限ともいえる戦術の広がりから「弓師」というカテゴライズ自体がナンセンスかもしれない。しかし戦闘スタイルの大黒柱としてレンジアタックを中心にした戦術の組み立ては2016年現在でも盛んな研究が行われている。

ネタ Edit

  • 弓を得意とする種族であるエルフがあえて弓を取らない近接エルフというスタイルも存在する。
  • タイアップを行ったFate/stay night[UnlimitedBladeWorks]に登場するアーチャーに該当するキャラクターは2名登場するが、そのどちらもあまり弓を使わない(片方は全く使わない)。そのことから転じて弓師を自称しながら近接しか行わないというプレイヤーもいたりする。
    • ちなみにFate世界でのアーチャーは「斥候」としての役割があるため、「弓」=弦を張った射撃武器、というくくりには限定されないらしい。多少の解釈の違いはあるものの、飛び道具を持っていることは必要ではある模様だが…。
    • そのため「銃」でもアーチャーとなりうるケースもあるし、弓を持っていながら他のクラスとして召喚されることもある。召喚する際の制限はそこそこ緩めのようだ。

関連 Edit