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フレイマー

Last-modified: 2016-09-18 (日) 20:29:44

フレイマー【ふれいまー】 (Skill)  Edit


概要 Edit

  • 前方中距離扇型の範囲攻撃。火属性。マナリフレクターの影響を受ける。
  • スキルの使用には火の結晶が必要。消費はスキルの発動と同時に行われる。
  • 相手の魔法保護?を無視してクリティカルが発生する。ただし、魔法保護によるダメージの減算は行われる。
  • 範囲は使用者の前方の狭い範囲にしかなく、他方向からの攻撃には無防備。
  • ディフェンスマナリフレクターなどの防御スキルによって防御、回避することができない。マナリフレクターのランクに関係なく硬直が発生し、強制ダウン効果を持つ。
  • ダメージボーナスは現在のライフ値に影響を受ける(ZEROアップデートより)。

特徴 Edit

  • 最大5回のチャージ(重ねがけ)が可能。
  • 範囲内にいる複数の敵を同時に、しかも多段ヒットするため足止めに有効。
    一発でも入れることが出来れば攻撃終了まで相手を拘束できる。
  • ランクが上がることで、攻撃回数が最大5回まで増加する。
    • この特徴により、ランクがあがれば上がるほど時間ごとのスキル使用回数が減る。スタミナの燃費がいい。
      • スキルの回転が速いウォーターキャノンはランクアップにより、スタミナ消費はかなり大きくなる。
  • 1回ごとの攻撃力は高くはなく、スキル自体のランクアップによる火力上昇はそこそこ程度。
    装備やエンチャントによる伸びしろが大きいため、主力にするならそれらを意識する必要がある。
  • 攻撃の最後の1回は強制ダウン判定を持っている。
    PT連携では最後の一撃が出る直前にスマッシュなどを入れると良い。
  • 他の錬金術スキルと比較して、ヒートバスターの圧力加算数値が高く設定されている。
    加圧タイミングは最後の強制ダウン攻撃時。
  • 範囲攻撃であり、ターゲットを取る能力がないため、非アクティブの敵であれば一方的に攻撃ができる。
    また、この特性を利用して巻き込み型の凍結を非常に容易に、かつ確実に発生させることができる(ラゴデッサなどのクモ類で試すと非常にわかりやすい)。
    このあたりの挙動はジャイアントストンプと大体同じ。
    かたや地面指定スキル、かたや敵指定スキルなので使い勝手は一長一短。
  • 非常に細かいことではあるが、フレイマーの使用中にアタックを受けた場合(1打でノックバックしない限りは)最初の一発でスキルが中断されない。
    相打ちになるタイミングや、敵が斜めからアタックを仕掛けてきた場合に、ダメージを受けながらフレイマーで追撃を妨害する場合がある(常に発生するわけではないが、かなり高確率で起きる)。
    攻撃を食らってしまうと思ってスキルを中断するよりも、そのまま出し切って敵を巻き込むという使い方もある。
    頭の片隅に置いておくと役に立つときがくるかもしれない。

弱点 Edit

  • 非常に強力なスキルであるフレイマーにも、次のような弱点がある。
  1. 攻撃距離が短い
    • マビノギの仕様上、敵MOBの攻撃判定は敵の大きさによって変化する。
      一方、ダメージ判定はターゲットの中心であるため、極端に巨大な敵は攻撃判定とダメージ判定に大きな差異が(リーチ差)が生じる。
      そのため、それほど遠くまで届かないフレイマーの最大飛距離よりも遠くから攻撃を受けることが多々ある。
  2. のけぞりのない敵を拘束できない
    • どんなスキルにもいえることだが、のけぞりがない敵に対しては相手の隙を作ることができず苦戦が予想される。ことフレイマーは長い攻撃時間で敵を拘束し、1回ごとのダメージは低くなってしまうため、こうした相手に対してはダメージを稼ぎにくい。
  3. 攻撃判定の発生
    • フレイマーの攻撃判定はずっと発生しているわけではなく、ランクごとにきまった回数、持続時間の間で断続的に発生している。
      そのため、攻撃判定が消えた直後に敵がフレイマーの攻撃範囲内に入ったとしても、ダメージを与えることができない。次の攻撃判定が発生するまでの間に範囲外に出られたり、最悪の場合は攻撃を受けることもある。また、位置ずれによって敵の座標が変化した場合、移動先がフレイマーの攻撃範囲外であった場合なども起きうる。
      この攻撃判定発生のサイクルはそれほど短いわけではないので、足が速い相手などには思わぬ攻撃を受けることがある。ただし、どのタイミングであれ1発でもあたりさえすれば強制のけぞりによってマナリフレクター3であってものけぞりが発生し、以降の攻撃はすべてヒットする。
  4. IS凍結の強制解除
  • 現在(2013/12/07)、フレイマーそのものが当たらなくても、エフェクトを敵が感知するアイススピアの凍結がサーバー側で強制解除されてしまうバグが発生している。
    • クライアント側では凍結した状態に見えているがサーバー側では動いており、この状態で敵が攻撃してくる時、プレイヤーは見えない敵に殴られたような状態になる。
      通常の凍結解除が行われ吹っ飛ぶ際に大きく位置連れして本来の位置に戻る。
      フレイマー使いとIS使いが同時にPTメンバーに存在する場合は、前もって互いに話し合う必要がある。

遍歴 Edit

  • 実装直後はさまざまな理由から、とても実用に耐えうるものではなかった。
    • 簡単に言えば「基本的に火力が低い」「成長・強化もすぐ頭打ちになる」「美味しい狩り場の敵が軒並み火属性」という三重苦に悩まされていたのである。
    • 使用感も現在のものと異なり、スキルを中断できなかった。スキル終了まで一切身動きが取れず、緊急脱出B爆弾すら発動できなかった。そのためスキル途中で戦闘中の敵を倒してしまった場合、次に襲い掛かってくるであろう敵に対処がしづらく、ランクが上がれば上がるほど拘束時間が長くなるフレイマーの特徴から、自分自身の拘束時間が長くなるという体たらくだった。弱くて使いづらいとなればネタを通り越して、一時は産廃とまで呼ばれた。
  • しかし2010/01/28(G11S2)のアップデートで、スキルの途中キャンセル、基本ダメージの上昇や、タワーシリンダーが実装、多くの敵から火属性が撤廃されるなど、直接的にも間接的にも大幅に梃子入れが行われた。
  • 2013/9/12の「ZEROアップデート」で錬金術の仕様が大幅に変更。フレイマーは現在ライフの割合にダメージボーナスを得るようになり、以前よりも火力が向上したものの、瀕死状態では大きく弱体化してしまうように。
  • 他にも、特別改造や、各種エンチャントの充実、各種装備・エンチャント入手経路の緩和、細工など、追い風となりうる要素は多い。
  • そんなこんなで、極まったフレイマーの火力は中級魔法に匹敵あるいは凌駕しうる驚異的な火力を発揮するようになった。
    現在では錬金術師達の主力スキルとしてはもちろん、サブスキルとしても地位を確かなものとしている。
    • その結果、良くも悪くも万能すぎるスキルとなっている。
      ほとんどの場所をこれ主体で攻略でき、それが最良の攻略法となっていることも多い。
  • G15では敵も使ってくるようになった。正確には、実装当時はバグで使えなかったものがG15になって正常に使われるようになった。

備考 Edit

  • フレイマーは装備品による強化の伸び代が非常に大きい。
    • フレイマー(火属性錬金術)使いならば、属性シリンダーを使わない手はない。
      シリンダー自体のダメージボーナス、火属性ダメージ強化改造による火力向上は魅力的だ。
      ボルケーノシリンダーはフレイマー使い達の憧れの装備の一つ。なのでとってもお高い。
    • セット装備効果を発動出来ればフレイマーのダメージが10%アップ。セット装備効果のついたアイテムはこれまた希少なもので、やっぱりお高い。
    • エンチャントには火属性錬金術ダメージを強化するものが幾つかある。が、どれもレアな代物ばかり。当然のようにお高い。
      • この手の装備品・エンチャントは近接、弓、魔法、いずれにしても値が張るため、その点では別に錬金術に限った話ではない(寧ろ相対的には安いほうだったりする)。
        ただし前述したようにフレイマーは強化の手段がこれらに大きく依存するため、主火力として運用する事を考えるなら大金を注ぎ込まざるを得ない、というわけだ。
        決して金持ちの道楽などと言ってはいけない。
  • 「焔の錬金術師」タイトルはその名の通りフレイマー使いには非常に有用なタイトルであったが、期間限定のイベントでしか取得出来なかったため、取り逃してしまった人は残念ながら使えない。
    とはいえ、他にも有用なタイトルは色々あるので、そこまで致命的な差が出ることはないだろう。
    • よく議論になるが、アルケミマスター?は属性錬金術ダメージ+10。焔の錬金術師は+10%。総合火術ダメージが100以下まではアルケミマスターのほうが効率がよい。取得難易度については(期間限定タイトルは現状取得できないことから)考慮していないが、ZEROアップデートによってアルケミマスタリの修練が大幅に変更され、アルケミマスターは取得しようと思えばソロで取得できる程度に落ち着いている。
      • 総合火術ダメージ100というのは、現状あるほとんどの「火属性錬金術ダメージアップ」効果をもったエンチャントを全て揃え、グランドマスター錬金術師のタイトルまで取得してギリギリ到達できるレベル。
        タイトルを加味せずに1チャージ1発ごとに100ダメージが出るということ。かなり敷居は高い。
    • ちなみにヒートバスターまで考慮した場合は焔の錬金術師に軍配が上がる。ヒートバスターはダメージが100単位で増加していくため。
      • 一方、ウォーターキャノンの運用も視野に入れた場合はアルケミマスターが有利になる。柔軟な戦い方が求められる状況では、こちらを選ぶことになるだろう。
  • フレイマーのスキル準備および使用中は、一部の例外を除き他のスキルを準備することでキャンセルすることができない*1
    押し間違えや(現実世界の)猫にキーを押されても安心である。
  • 耐久の磨耗は発動した瞬間に、チャージに関係なく1回につき1単位ずつ判定を行われ、熟練度は巻き込んだ敵の数、チャージ回数に関係なく1回につき1単位ずつ行われている。
    • かつてはチャージ回数×巻き込んだ敵の数だけ判定が行われていたため、猛烈な勢いで熟練を溜めることができた。
      現在は熟練度関係が大幅に修正され、そもそもたまりやすくなっているため、これによって弱体化したとみるむきはほとんどない。

関連語:錬金術消毒






*1 ファイナルヒットマナフォーミングを使用するとフレイマーを中断できる。ただしマナフォーミングは錬成窯がないと使用できないため、実質的にキャンセル可能なスキルは前者のみである。