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パーティヒーリング

Last-modified: 2012-05-05 (土) 23:45:48

パーティヒーリング【ぱーてぃひーりんぐ】 Edit

  • ヒーリングの上位互換だが、回復量の関係から少人数では効果が薄く、おおよそ5人以上から普通のヒーリングよりもパーティヒーリングの方がマナ効率が良くなる。
  • G11S2のアップデートでランクが6→1まで解放され、性能が大きく変更された。主な変更点は以下である。
    • 以前は1詠唱1回分チャージの最大5チャージが可能だったが、1チャージ分しか保持できなくなった。
    • チャージした魔法を保持している間付近のPTメンバーに防御ボーナスが付く。
    • 1チャージ分の消費マナが絶大な量に。ただし回復量も多くなったため1マナ当たりの回復量は大幅にアップ。
  • スキル性能の変化とマスタータイトルにより、「PTヒーラー」としてPTに多大な貢献することが可能となった。
    また回復量の増大によりダークナイトの維持が比較的容易となり、PTメンバーが戦いやすくなる。
    • しかしPTヒーラーが必要な程に強力な敵が現れる場所は限定され、
      PTヒーリングを行うよりタゲをとったり戦闘に参加した方がPTに貢献できる場所のほうがほとんど。
      防御より攻撃が重視されているマビノギの戦闘システムでは、回復するだけでは当然敵には影響がなく、単純にPT火力も下がるため他人任せというイメージが付きがちである。
      普段は普通に戦いつつ状況に応じてヒーリングワンドに持ち替えてパーティヒーリングを使うほうがいいだろう。
    • 勿論回復そのものは重要なことで、特に乱戦時には思わぬ方向から攻撃を受け、倒されてしまうことも少なくない。そうしたときに、味方を一気に回復するパーティヒーリングのありがたみは身にしみる。
      しかし、それは数的優位に立っている場合の話。味方の手が明らかに足りていない、あるいは回復が追いついていない状況では、むしろ敵を減らすほうが最優先で求められることが多い。
      • HPが減ったまま窮地に陥ってる味方や、倒されてしまった味方を見て心を痛め、「守ってあげたい」心理はむしろ美徳と言いたいところだが、まず敵を倒し、その後で落ち着いて回復と割り切ったほうが気持ちのうえでも軽くなるだろう。
    • 現在ではワンド持ち代えによるマナの蒸発が撤廃され、ヒーリングワンドを持ったままである必要はなくなった。思う存分に敵を倒し、味方を癒そう。

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