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バオルダンジョン

Last-modified: 2018-03-23 (金) 21:23:53

バオルダンジョン【ばおるだんじょん】 Edit

概要 Edit

  • ジェネレーション3メインストリームの最後を飾る特別なダンジョンだが、やはりどこかエリンのダンジョンの面影が残っている。
    特筆すべき点はアルベイと違い一般ダンジョンが存在せず、完全にメインストリーム専用のダンジョンである事。
    よって、他の人の手伝いを数えなければ1キャラクターにつき2度しか行く機会は無いと言える。
  • 難易度は凶悪そのものであり、1回目は一人用で魔法の使用が禁止。
    2度目はG1ラスト同様の人数制限にも関わらず多種さまざまなボスモンスター「そのもの」が混合で登場、多タゲで押し寄せるという最後のダンジョンの名に相応しい難易度となっている。

1度目の突入 Edit

  • G3において、リアファルを破壊するべく1人で潜入する。
    「潜入」という都合、相手に潜入を悟られやすいマナの使用(=魔法の使用)は禁止されている。
    また死亡するなり女神像前に送られてしまうため、ゾンビアタックは他プレイヤーの協力があろうと決して行うことができない。
    • 魔法の使用が禁止されるため、ソロで慎重に進む場合には、基礎であり鉄板とも言えるIBCが使えなくなる。
      弓師以外でウィンドミルを育てていないプレイヤーはほぼここで詰んでしまい、いまだにG3を終了しないままでいるというケースは後を絶たない。
  • 「ガード○○」といったモンスター群が出現し、これを冠したスパイダー、ラゴデッサ、スケルトン、ガーゴイル、スケルトンヘルハウンドが存在している。
    これらすべてがヤケクソなほど攻撃力が高められており、戦闘不能になった時点で攻略失敗、ダンジョンから排出される。
    1ミスで即終了となる恐怖感から、いまだにトラウマになっているミレシアンは少なくない。
    • 必須アイテムである「抗魔のローブ」があれば、ガードスケルトンヘルハウンド以外の敵は、認識距離・認識速度が極端に低下(または感知不能)し、安全に潜入することが可能になる。
      しかし、ガードスケルトンヘルハウンドはこの抗魔のローブによって、逆に認識距離・認識速度が向上してしまう。
      そのうえガードスケルトンヘルハウンドがアクティブな攻撃状態になると、それまで非戦闘状態であったモンスターも一瞬にして戦闘態勢に入ってしまうという地獄絵図が見られる。
      • こんなに独特な感知方式なのはG15現在においてもこのダンジョンだけである。
      • 余談ではあるが、初心者の「スキルは何から上げるべきか」という質問に、すべてを排してウィンドミルを最優先、と勧めるプレイヤーは、たいていこのバオル潜入でウィンドミルを育てていなかったがために辛酸を舐めたトラウマがその原体験であることが多い。編者とか。
    • 現在もこの制限は変更されておらず、ダークナイトになりたいプレイヤーにとって高い壁であり続けている。

遍歴 Edit

  • このバオル潜入ダンジョンは実装当初全3階層であり、また当然G4以降に実装された装備・エンチャントは存在しなかったため、ありえないほどの高難易度を誇っていた。
    高レベルな弓士や魔人でもない限り、大量のポーション類を持ち込んだ上で一匹ずつ釣っては慎重に倒すことを余儀なくされていた。
    • 特にガードガーゴイルにいたっては攻撃力が異常な数値な上に防御面も当時としては高いレベルにある上、
      AIの都合、パターン化できるような要素が全くない、と完璧な運ゲー状態であった。
    • 当時はガーゴイルソードに代表される1打の武器のノックバック時間が極めて長かったため、カウンターでダウンを奪った後カウンターを使用してもカウンターが成立していた。
      これを利用して一打武器でカウンターを繰り返す「一打カウンター」で突破するプレイヤーも多かった。
      • ただしこの方法はG4実装と同時に1打の武器のノックバック時間が2打の武器と同様になるよう変更が加わったため、使用不可能となった。
    • やや邪道ながら、ペットミサイルでの突破や、キャンプファイアでのMOB引っかけなどの手もあった。
  • G4で下方修正が入り、現在同様の全1階層に。
    • ほどなくして死んだフリも実装されたため、死んだフリでタゲを切って進めば一切の戦闘を行わずとも突破できるようになってしまった。
      • この方法はG8でガーゴイル系がストンプを使用するようになったため、使用不可能に。
  • G9で、新しいポジションを確立した錬金術が実装。
    これに伴い相対的な難易度は随分と低いものとなった。
    • 錬金術は魔法と酷似した性質を持ちながら、その本質は魔法とは異なりマナを行使するものではない。
      そのため魔法使用禁止が適用されず、比較的安全に戦うことができる。
      ウォーターキャノンフレイマーをはじめ、マナフォーミングによる魔法結晶、ゴーレム錬成といったスキルに至るまで制限を受けない。
      • 特にゴーレム練成はプレイヤーは安全な位置にいながらにして攻撃を行えるため、このダンジョンでは極めて有効である。
    • 擬似ターン制とも言えるマビノギのシステムにおいては、一方的に攻撃を加え続ける手段が主に用いられる錬金術の設計自体がバオル潜入時には有利に働いていることも関係している。
  • G11あたりから、マビノギのサーバがデータセンターに移行したため、MOBの反応が全体的に緩慢になってしまった。
    バオルにおいてもこれは例外ではなく、抗魔のローブを着ていると超反応していたガードスケルトンハウンドもそこまで高速な反応はしなくなっているため、攻略はより簡単なものとなっている。
  • GENESISによる新・女神降臨で種族に関係なくG1~G3を楽しめるようになった。
    エルフの種族特性であるハイドは問題なく使用できるため、すべてスイッチ部屋で構成されている潜入ダンジョンは一度も交戦することなくクリアできる。これには「ズルい!」と思った人も少なからずいるだろう。本来潜入とはそういうものであるが・・・。
    • 期間限定ではあるが、ペットのクリスタルルドルフは騎乗中にハイドが可能。現在は購入できないが、どうしてもクリアできない人は再販時などに購入を検討してもいいかもしれない。
      • ただし、スイッチを叩く際にペットから降りなければならないので、降りてから叩く、叩いてから乗るまでの間でも敵は攻撃してくる程度には反応速度が速い。あくまでも叩いてから安全に離脱できるだけで、丁寧に殲滅しながら進むという鉄則は変わらない。
    • 同様に期間限定のミニゴーストは主人をペットの近くに瞬間移動させるスキルがある。これを利用すれば、少なくとも出現と同時に囲まれて即失敗は回避できる。こちらはネコ島ダンジョンなどでも用いられていた。
    • 忍者実装後は種族に関係なく闇討ち・旋のハイド効果を使えば(時間はかかるが)おおむね安全に離脱できるようになった。幸い忍術スキルはクエスト進行ですべて習得でき、闇討ち・旋のハイドは短時間ながら確実な効果が期待できる。

2度目の突入 Edit

  • G3においてクロウクルアフを倒しに行くため、3人で突入する。
    道中は各ダンジョンのボスの弱体化版やボスそのものが登場するという、大変豪華なダンジョンとなっている。
    • MOBが強烈な強さである上、あの世ダンジョンの常として女神像ナオ復活は使用できないため、実装当初は極めて凶悪な難易度であった。
      しかし、同時期に遠隔用フェニックスの羽根が実装されたためにクリア可能な範囲の難易度になっている。
  • 3人で突入する以外は特にこれといった制限もないため、戦いなれていれば時間こそかかるものの比較的簡単に進めていくことができる。
    • G3クリアに興味を持てないプレイヤーが、入場の手伝いだけしてもらってソロで周回し、レベリングと金策に走ることもあった。
  • G3リニューアルに伴い、必ずしも3人で突入する必要はなくなった。
    戦闘力のインフレが進んだ現在の環境であればソロでの攻略も決して不可能ではないが、ダンジョン自体の難易度の低下は行われておらず、よほど育ったミレシアンでなければ苦戦は免れないだろう。
  • 前述のとおりさまざまなボスが登場するので変身収集のメッカとしても注目を集めているとか。