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魔法攻撃力

Last-modified: 2017-03-03 (金) 20:39:01

魔法攻撃力【まほうこうげきりょく】 Edit

名前の通り魔法の攻撃力を示すパラメータ。
The Classicで実装。
魔法攻撃力とあるが、実際はマナシールドのマナとライフの変換効率や、ヒーリングの回復量など、魔法全般に関わっている。


概要 Edit

  • 魔法を行使する際に参照される基礎パラメータ。Int5につき魔法攻撃力が+1ポイントされる。この数値が高いほど魔法スキルの威力が高くなる。
  • 物理攻撃のように最小○○〜最大○○といった範囲で記述されることがない。これは各魔法スキル毎に設定されている内部数値=魔法攻撃力係数が異なるため。
    • これは要するにスマッシュマグナムショットでいう+200%とかの数字に相当するもので、つまり「魔法スキルの基礎ダメージ+[魔法攻撃力×係数]=実ダメージ」という計算式になっているのだ*1
    • なお、基本的には上位の魔法ほど係数が高い傾向にある。

備考 Edit

  • INTを上げる以外の手段として、装備(改造エンチャント細工も含む)やタイトルによって上昇させる事も可能。
    • ただし当たり前と言えば当たり前の話だが、装備にしろタイトルにしろ、優秀な数値のものは軒並み高額だったりトレーニングが大変だったりという具合で、入手はなかなかに困難である。

歴史 Edit

  • かつては魔法に関わるほぼ全てのステータスはIntに集約されていた。
    • 物理攻撃は近接ダメージに関わるStrバランスと遠隔攻撃に関わるDexクリティカルヒットや最小ダメージ、DEADLY率にも関わるWillと参照されるパラメータの住み分けがされており*2、また多くの武器カテゴリによって、様々なアプローチが可能であった。
  • 物理攻撃の多様さに比べ、魔法は3属性2種類、計6種類しかない攻撃魔法と、それらのダメージ計算式のブラックボックス化によって今ひとつ広がりが少なく、柔軟さに欠けていた。
    • 物理攻撃の手段は装備品の追加・エンチャントの追加・対象となる敵の傾向によって様々な選択肢の幅を持たされていたことに対して、魔法攻撃に関わる装備はほとんどがマイナーチェンジ(またはインベントリサイズが違うだけの性能が同じもの)で、前時代的な調整しかされていなかった。
  • そもそもの問題として、当時はINTが高ければ高いほど魔法ダメージへの影響率が小さくなっていく仕様だった*3。そのためステータスによる強化があまり見込めず、スキルのランクアップと、その火力を捻出するためのマナに大きく依存していたのが実状である。
    • ただしこの当時は転生周期が長かった事、レベルが現在よりも上がりにくかった事で、中級魔法ひとつを極めるのにも現在とは比べものにならない時間と労力を要した。
      しかしその分見返りも大きく、スキル性能だけで近接に匹敵、あるいは上回るほどの火力を実現できていたのだ。
  • これらの理由から、C3あたりからスキルをほぼ上げきってしまったプレイヤーは火力の頭打ちに悩まされることになる。ステータス的にダメージを伸ばす手段がない以上、当然起きうる事態だった。
    • もちろん、その領域に足を踏み込めるプレイヤーは少なく、APのほぼ全てを魔法スキルに注ぎ込むような一部の物好きに限った話ではあった。といっても、時間が経てば経つほどそうしたプレイヤーが増えていくのは不可避の事態だったのも確か。
    • 一応最大ダメージを増加させるエンチャントによって魔法ダメージも増加するという仕様があったため、極まったプレイヤーは装備の厳選に腐心していたとか。
      ここに至ってはINTはほとんど無視されていたというのが、なんとも哀しい話である。
  • やがて高火力化が加速していくエリンでは、それに対抗するために高耐久の敵がどんどん追加され、魔法はそのスピードに明らかについて行けなくなっていった。
  • そこで、C4でステータスまわりに大規模な変更を加え、ステータスを細分化。INT=魔法ダメージから、INTを基礎パラメータとして魔法攻撃力・魔法防御力を算出し、これを参照して魔法ダメージを計算する方式に変更された。更におまけにマスタリ(魔法)系スキルを大量に実装。
    これに伴い、一部魔法スキルの基礎ダメージも下方修正された。
    • 大ざっぱに言うと、INT20=魔法攻撃力1・魔法防御力1となり、魔法攻撃力1につき魔法ダメージ1%増加、魔法防御1につき魔法ダメージ1軽減*4、という仕様だった。
      これにより、最大で魔法スキルの威力を約1.5倍*5にまで高める事ができるようになったのだ。
      当初は基礎ダメージの低下により弱体化するかと思われていたが、マスタリの効果もあり、実際には以前よりも魔法ダメージは明らかに大きくなっており、ようやく魔法士達に追い風が吹くかと思われた。
    • ……が、高レベル帯においては敵の耐久力が指数関数的に強化されていくため、基礎ダメージそのものを伸ばす手段がなかった魔法は、結局火力インフレについていく事はできなかった。レベル帯によるバランシングの難しさを物語っている。
    • こうした流れの中で実装されたヘイルストームなどは面白いアプローチであったものの、当時の状況とのギャップは大きく、これを覆しうるものではなかった。
  • しかしZEROアップデートで状況は一変する。まず魔法攻撃力の算出式が一新され、スキル毎に個別の係数が設定された。
    またINTによって「魔法保護」、Willによって「魔法防御」が算出されるように変更が加えられた。これ自体は魔法を受ける場合に関連する項目であったため、どちらかと言うとプレイヤーが不利になる内容だった。
    これ以前は通常の防御および保護が魔法攻撃に対しても適用されていたのだが、このアップデートでそれが失われてしまうためである。
  • ところが、この変更によってモンスター側も魔法に対して弱くなったのである。
    これはモンスターは最終的なステータス数値だけを設定されており、プレイヤーのように細かなパラメータの集合体ではなかったためであると言われている。
    つまりこれまではSTR、やINTといったパラメータを設定せず、攻撃力、防御といった数値を直接与えられていたため、ステータスを細分化した結果魔法防御・魔法保護の数値が適正ではなくなった*6*7のだ。
  • 結果、他の殆どのカテゴリに影響をあたえることなく奇跡的なバランスで魔法だけが強化されるという結果になり、さらにマジッククラフトによって魔法関連の装備が追加。
    期を同じくして魔法攻撃力を強化する諸々の要素が追加された結果、魔法カテゴリは一気に脚光を浴びる火力を手に入れることになった。




*1 実際はマスタリエンチャントなども関わってくるのでもう少し複雑。
*2 Willに関しては今ひとつメジャー感がなかったものの、格闘術実装以降はナックルの直接ダメージはもちろん、デッドリー率の変更によって存在感が大きくなり、現在では重要パラメータとして認識されている。
*3 だいたい300前後あれば十分とされており、それ以上は誤差レベルというのが定説だった。
*4 これは防御・保護による計算後に適用されていた。
*5 当時のINT最大値が999で、ステータス上の魔法攻撃力は49(内部値49.95)が限界値だった。なお後に上限が変更され、1500/75になった。
*6 おそらく魔法防御・魔法保護が0になっており、一部では設定ミスではないかとも言われている。つまり、現在の魔法の威力は本来なら不適正(不具合)ということになる。
*7 なお錬金術も同じく魔法属性であるため、図らずもこの恩恵に与っている。