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魔法カウンター

Last-modified: 2017-10-20 (金) 13:41:41

魔法カウンター【まほうかうんたー】 Edit

  • 戦術の一つ。魔法スキルの後にカウンターアタック?をセットすることを繰り返す。
    基本的にダメージソースはカウンターであり、魔法はカウンターを成立させるための足止めであり、AIを誘導する呼び水でもある。

概要 Edit

  • 敵のAIによっては通用しない、もしくは成立させ難い。
    相手の行動を把握し、どのような攻撃が有効かを知るのが重要。
    とりあえず、未知のモンスターに出会ったら魔法カウンターで様子を見るのがセオリー。
  • GENESISを経てシステム回りに大きな改変を受け、現在ではカウンターの準備時間が短くなった反面、やや長いクールタイムを課せられるようになったため、単純に魔法とカウンターを繰り返すだけでは充分なクールタイムが確保できなくなってしまった。
    • そのため魔法→カウンター→魔法→ディフェンス→魔法→カウンター…と繰り返す「ディフェンスカウンター」という亜種も編み出された。ただしこの作戦はディフェンスによって十分に相手の攻撃を防ぎきれるだけの防御力が要求される。
  • ゲーム内においては、レイナルドから「連続カウンター」という名前で教えてもらうことができる、数少ないプレイヤースキルのひとつ。
    「カウンターを連続で決めるために魔法で足止めをする」というまさに魔法カウンターの事なのだが、「魔法を挟んじゃったらカウンターの連続じゃないじゃん」とか突っ込んではいけない。
    • 余談ながら、魔法を挟まず連続でカウンターを決められる敵はそれなりに存在する。
      移動速度やアタックのリーチに乏しく、遠距離攻撃手段を持たない相手が候補である。
      ただし、魔法によって相手のAIに制限を課せられないためガン待ちになってしまうこともある。

歴史 Edit

  • もともとマビノギのMOBはアタックとスマッシュしか能動的な攻撃手段を持たないものがほとんどであり、
    また、戦闘環境も1:多になることはなかなかない場所が大多数を占めていた。
    そのため、アタックとスマッシュに対して無敵であるカウンターを連発することができれば、
    ほとんどの敵を手軽に処理することが出来る。
    そのため、魔法カウンターは発見されるなり瞬く間に広まり、あちらこちらで実践されるようになった。
    • しかし、あまりにローリスクハイリターンな手法であったため、どこもかしこも魔法カウンターとなってしまい、
      「魔法カウンターを使う者は腕がない」、「魔法カウンターは邪道」などといわれるようになる。
      魔法カウンターはあくまでも「安定して撃破する事を重点に置いた戦闘技術」であったのだが、
      当時はそもそも「安定して撃破する技術」が(一発撃破を除けば)魔法カウンターくらいしかなかったため、
      このような扱いを受けることとなってしまった。
  • しばらく経ってスキルや戦闘箇所が増えても、魔法カウンターはド安定・定番の撃破手段として大活躍していた。
    理由は単純に、MOBのAIが既存MOBのAIの使いまわしであったからである。
    バオルダンジョンやイリア遺跡の消えるトラップ+ゴールドマスクゴーストなど、
    当時のキャラクタースペックでの魔法カウンターではボスまでたどり着けないところもいくつかあったが、
    それらはさほど訪れない場所であったため、魔法カウンターの万能神話を覆すことはできなかった。
  • G9になり、影ミッションが実装されたことで魔法カウンターの扱いは大きく変わることとなる。
    影ミッションは往々にしてダンジョンよりも時間当たりの経験値効率がよく、ほとんどのプレイヤーは主戦場を影ミッションへと切り替えていった。
    しかし、当時流行した影ミッションは、「時間制限がある」か「1:多になりやすい」のどちらか(あるいは両方)であった。
    魔法カウンターが想定していたのは、時間をかけてでも1:1で確実に処理していく戦闘であり、影ミッションで要求される高速撃破や1対多の戦闘には向いていなかった。
    魔法カウンターで処理できるMOBは相変わらず多かったものの、処理の高速化のため魔法カウンターに頼らない戦闘スタイルが確立され、徐々に魔法カウンターは廃れていった。
    • また、狩場の主流が影ミッションへと移行したことで、これまでの「高火力・低防御」であった敵の傾向が「低火力・高防御」へとシフトしていったことも無関係ではない。カウンターは相手の攻撃力が高ければ高いほど成立時の与ダメージが飛躍的に向上する。ある意味では自分の攻撃力以上に相手の攻撃力が重要であったため、言い換えればそんなに育ってないキャラクターでも強い敵と戦えたのである。
      しかしこれが影ミッション型の敵となると敵の攻撃力の影響が弱くなってしまい、高い防御力と相まって与えられるダメージが激減してしまったのだ。こうなるとミレシアン側の火力を上げることが必要になり、火力が高くなればわざわざカウンターを待つ必要もない。こうして魔法カウンターは時代に合わなくなってしまったのだ。
  • そしてGENESISアップデートにより、その存在意義はさらに減ることとなった。
    このアップデートでシャープマインドが戦闘システムに直接組み込まれたため、
    相手の行動を全て把握することができるようになり、魔法カウンターに頼らずとも高い安定性を得られるようになった。
    この為相手のスキルに合わせてスキルを使い分けることがより重要になり、また戦闘ディレイが見直されたことにより、格闘武器でなければ事実上使えない戦術になってしまった(といっても格闘武器でのカウンターはスタミナの消費が激化してしまうデメリットもあるのだが)。
    これはアップデートによって若干の変更が加わったため、完全な魔法カウンターとしてはかなり厳しいものの、魔法による誘導後、ディフェンスとカウンターを交互に使うことで両方のクールタイムを稼ぐ戦術として変化している。
  • このように、現在では廃れつつある戦術であるが、
    簡略化されたルーチンワークの中に「敵AIの誘導」という非常に重要な理論が組み込まれているということは意外と重要視されていない。
    • 敵行動の制御・誘導は何もカウンターに限ったことではなく、複数の敵に狙われてる味方から確実に引き剥がしたり、
      範囲攻撃に巻き込む、敵の一団から狙った敵だけを迅速に誘い出すなど数々の戦術が考えられるが、
      それらの基礎であり、初歩的な技術として最も最初に身につけるのがこの魔法カウンターである。
      時代遅れの技術ではあるが、その戦術理論は必ずや助けになる……はず。
  • 2017年現在では猛烈な火力で敵を一方的に倒す戦術が主流になりつつあるが、一方で一気に倒せない敵と対峙した場合の対処法として堅実な手段として用いられている。これはパーティープレイなどで範囲攻撃を行った際に味方の迷惑にならないように丁寧に処理する必要性がある場合などに戦術を切り替える必要性もあることから、こんにちに至るまで使われている理由だと思われる。

関連語 Edit