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戦闘力

Last-modified: 2018-01-17 (水) 19:47:20

戦闘力【せんとうりょく】 Edit

概要 Edit

  • キャラクターの強さの指標になる隠しステータス。CP(Combat PointもしくはCombat Power)とも略される。
    モンスターの相対的な強さは、この戦闘力によって決まる。
  • ゲーム中ではALTキーを押した際にプレイヤーと比較して対象がどの程度の戦闘力を有しているかを示す。表記は低いほうから順に Weakest(とても弱い)→Weak(弱い)→表示なし(同レベル)→Strong(強い)→Awful(とても強い)→Boss(ボス級) となっている。
  • プレイヤーキャラクターの戦闘力はレベル、ステータス、そして所有しているスキルごとに設定されている数値の合計によって算出される。
    このうち最も影響が強いのがスキル戦闘力で、一部のスキルは高い戦闘力が設定されている。
    • ちなみに意外と知られていないが、スキル戦闘力は所有している全スキルの総和ではなく、所有しているスキルのうち上位2つのみが適用・加算される仕様である。
      しかし前者の仕様だと勘違いして、新しいスキルの習得・ランクアップを躊躇するプレイヤーは案外多い。特にマビノギのシステムに慣れてきた中級者から上級者ほど知らなかったりする。
  • 強さはあくまでも表示上の話であるため、実際の強さとは別というところがポイント。たとえばビーパーなどは戦闘力が低いためWeakest表示も珍しくはないが、実際には対処法や対抗手段を持っていないと手も足も出ないほどの難敵である。
    翻ってプレイヤー側にもこれは当てはまり、ブレイズヘイルストーム*1だけをランク1で習得したミレシアンと、錬金術・音楽・忍術・デュアルガン・生活スキルのすべてを網羅したミレシアンとでは実は前者のほうが強く表示される(はず)。しかし実際はどちらのほうがより効率的に敵を倒せるかといえば、おそらくは後者だろう。

強さ調整 Edit

  • マビノギではスキルを強くするためには戦う相手も徐々に強いものを選ぶ必要がある、という意図による難易度調整・ゲームデザインを取っている。この仕様の穴を突き、戦闘力の高いスキルはランクアップを避けて戦闘力の増加を押さえておき、他のスキルのトレーニングを少しでも楽にする*2といった方法がある。
    • 実際、他のカテゴリで十分に強化されたプレイヤーキャラクターが新たなスキルを習得する際に、「すでに強くなって大半の敵がWeakestで、数少ないStrongの敵と戦わなければならない」ことが頻繁にある。
    • 特にファイナルヒットファイアボールのように戦闘力の高いスキルを習得していると、条件に合う相手が強すぎて、トレーニングを行うスキルではそもそもまともに戦えないという状況が生じてしまいがちだった。
    • 古参プレイヤーがウインドミルを再優先で上げるよう初心者プレイヤーに勧めるのはこれが原因。ウインドミルは特定の強さの、それも複数の敵に対して同時に攻撃しなければならないからだ。
  • 丁度良い強さの敵がいないためトレーニングが進まない、という場合には
  1. より強い敵のいるところを探す
  2. 転生を行ってレベルを1にし、ステータスを下げることで弱くなる
  3. スキルアントレインによってCPが上がってしまうスキルを下げ、弱くなる
  4. 弱体化装備によって数値はそのままでCPを下げる
  5. 弱くなるポーションによってステータスやCP関係なく弱くなる
    という手段が主にとられる。

歴史 Edit

  • 現在でこそあまり取り沙汰されないが、この強さ調整、かつては非常に困難だった。
  • まず本当に強い敵にはそもそも勝てないことが多いため、強さ調整なしではこれに対抗しうる地力が要求される。しかしそのためにスキルランクを上げると戦闘力が高くなり、ますますハードルが上がる悪循環に陥る。
  • 転生は3週間もの間隔を要する上に有料だったことからおいそれとは行えず、戦ううちにレベルも上がってしまう。そもそもステータスの影響力はさほど大きくない。
  • スキルアントレインもアドバンスドアイテムであり(しかも受け渡し不可)、1回に1ランクしか下げられないため時間がかかる。
  • 弱体化装備は当時から非常に有効だったが、貼り付け難易度や下地の関係で需要に供給が全く追い付いておらず、ほぼ常時かなり品薄で、高価だった。
  • 弱くなるポーションはその効果があまり知られていなかったため、おおむねハズレとして受け取るなりその辺に打ち捨てられるという憂き目にあい、あまり流通しなかった。詳細は弱くなるポーションの項を参照されたい。
  • こうした状況が続くなか、C3で実装された影ミッションは、敵の強さがこれまでの敵と比較するとかなり弱いにもかかわらず、表示上は強いという敵が多く配置されることになった。
    これは影ミッションの難易度ごとに大きく幅をもたせられているため、強さ調整で難儀しているプレイヤーは歓迎の声を上げたという。
  • さらに時は流れ、才能システムの実装やスキルカテゴリの大幅な拡張により、ミレシアンの地力もかなり高くなり、またも強さ調整の問題が深刻化しはじめた。
    そのため弱体エンチャントが追加されたり、ランダムボックス産の弱体エンチャントが施された装備品が流通するなどして、現在では比較的安価で入手可能となっている。おかげでスキルのランクアップを控える風潮も廃れつつあるようだ。
  • また、「破滅の輪」アップデートの2018年1月10日に実装された「ベルテンミッション」で出現するモンスターはキャラクターのスペックに関係なく「同じくらいの強さ」として処理されている。そのため弱くなるポーションや、専用の「ベルテン訓練用爆弾」を使用することで必要な「強さ調整」が確実にできるようになり、トレーニングの難易度が格段に下がった。
    • といってもベルテンミッションの受注にはレベル60からという制限がかけられ、敵モンスターもそれなりに育ってなければ満足に戦うこと自体が困難。強さ調整が必要になるほどのプレイヤーともなればレベル60くらいはそう高い敷居でもないかもしれないが、かつては「強くなるためのスキルトレーニングのために弱いままでいる」というマビノギの風潮が「強くなるためのスキルトレーニングのために強くなる」という認識に変わりつつあるというのはなかなか興味深い。

備考 Edit

  • CPや戦闘力の表記は便宜的なものであり、公式に発表されているものではないため、あくまで俗称に過ぎず正式名称ではない。これをどのように取得しているかはここでは論じないものとする。
    • そのためこの手のブラインドパラメータのデータを元にした話題を嫌うプレイヤーもいるため要注意。といってもこれはあくまでも「絶対値として」であって、強さ調整自体はマビノギのシステムである。

余談 Edit

  • The Dramaにて戦闘力を53万と自称するNPCが現れた。戦闘力…たったの5か…ゴミめ…
    • ちなみに5CPはエリン最弱モンスター「幼いタヌキ」(46CP)もBoss級と認識されるレベルである。





*1 これらは高い戦闘力を持つスキルの筆頭である。
*2 戦闘に関係するスキルにはほぼ確実に相手との相対的な強さに対するトレーニング項目(「強い敵を攻撃する」「ボス級の敵に勝利する」など)があるため。