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近接エルフ

Last-modified: 2017-01-11 (水) 16:52:35

近接エルフ【きんせつえるふ】 Edit

  • エルフでありながら魔法を使わずに敵に肉弾戦に特化し、近接スキルに偏重したプレイヤー、またはキャラクターのことを指し示す言葉。
    • 肉エルフ、脳筋エルフといった別称(蔑称?)もたまに聞かれる。彼らにとっては定番の自虐ネタらしい。

概要 Edit

  • 本来エルフはレンジアタック魔法に適正があり、逆に近接戦闘に向かない傾向にある。
    そのためマイナーな育成方針(というか制限プレイの一種)であり、ある程度スキルを極めたエルフ、あるいはメインキャラの育成に飽いたプレイヤーがサブキャラなどでたしなむ。
    つまり、最初からこういう育成をするのは特殊な性癖を持つのでもない限り、とてもお勧めできない
    • こうしたプレイスタイルは少数派ながら散見され、マビノギにおいては魔法や錬金術といった遠距離攻撃を主力に選ぶ飛び道具系ジャイアントも存在する。
    • 当然ながら弱点・欠点ばかりが目立つが、一方で意外な奥深さがあり、しばしば新しい発見や体験を得られるそうな。
  • 他の武器種と併用するスイッチ型とは明確に区別されており、普通これらのタイプは近接エルフとは見なされない。
    • 普通は近接スキルメインのプレイヤーでも、それだけでは対応できない時の補助として別の攻撃手段を用意する。
      重要(?)なポイントは、あくまで近接スキルだけがメインであり、敵との距離や相性によって武器を使い分けるのではなく、とにかく近接スキルでゴリ押しする強引な戦闘スタイルこそにある。脳筋エルフの呼び名はここから来ている。
    • 格闘術人形術などの別カテゴリースキルにおいてもエルフはダメージ増加が若干低いという点があるため、これらを主力に用いる場合も近接エルフと呼ばれることもある。そもそも基礎ステータスであるStrWillの伸びが悪く、そういう意味では適正はあまりないので近接エルフと称してもおかしくはない。
  • 近接エルフの定義にStr・刀剣類・鈍器類・斧類基準の考え方が浸透している理由は、後述する「取得不可スキル」によるものが大きい。
    格闘術人形術とは違い、そもそも取得・選択・装備すらできないスキル才能・武器が存在し、ダメージに直結するStrの制限が非常に大きいことが近接エルフの存在意義となるためであると思われる。

特徴 Edit

長所(メリット) Edit

  • エルフならではの特性に移動速度がある。
    交戦中に素早く間合いをコントロールできる仕様は多種族にない大きな特徴。GENESIS以降、一部スキルにクールタイムが追加され、それらの時間を稼ぐために「足の速さ」はアドバンテージになる。またRenovationアップデートで盾装備時にはディフェンス中に走ったり剣・斧・鈍器装備時にはカウンター中に歩けるようになったため、装備やステータス面で不利を承知で近接戦闘を試みる価値が大きく増した。そういう意味では近接エルフのみならず一旦仕切りなおしする場合には安定した戦術として見直されている。
  • しかしながら火力のほうが重要視される現環境ではあまり恩恵が無く、ハイスピード戦闘が主流の昨今ではそうした状況にはなりにくい点は否めない。
  • 重装備が出来ないこと、ディフェンススキルランクによる防御ボーナスが低いこと、ライフが伸びにくいことなどが重なり、総合的にはエルフはかなり打たれ弱い。一方、基礎ステータスのマナやINTが高く、成長率も非常にいい。近接エルフはその特性を攻撃面ではあまり活かしきれていないので、マナシールドによって防御を補い、生存能力を高めることができる。
  • といってもそもそものライフが低いため、他のスキルによって充分なマナを確保しておかなければ大した効果は得られないことには注意。
  • しかも2013/9/12のアップデートによってマナシールドが下方修正されてしまった。
    マナシールド中のダメージはマナ=ライフの等価ではなく、ライフとマナの総量が同じであっても装備やスキルによる影響が大きくなってしまった。結果、マナシールドの運用を視野に入れた場合、エルフは多種族と比較してより打たれ弱くなった。
  • エルフはそもそも弓に適正があるためDEXが伸びやすく、バランスが壊滅的になりやすいハンマーなどの性能を引き出しやすいという点は(キャラクターの下地が必要ではあるが)多種族に比べて非常に有利。
  • ジャイアントはこれらレンジアタックの恩恵を全く得られない。といっても、現在はDEXを上げる方法は多数あり、アタックボーナスによるバランスの上昇もある。戦闘の高速化に加えて火力飽和状態になりつつある昨今、安定ダメージよりもダメージの伸びのほうが重視されている。そのためバランスは軽視される傾向にあり、これが多種族に対するアドバンテージとするにはやや弱い。
  • 装備品に関してはさまざまなアプローチがあるが、人気の改造武器である230式最小特化グラディウスやメイスなどの高バランス武器は逆にバランス過剰になるため、エルフのメリットが完全にスポイルされてしまう。
  • 加えてZEROアップデートによってDexのバランス補正に上限がかけられるようになってしまったため、過度にバランスが下がりすぎる装備を高Dexで補う、という運用方法に大きな制限が加えられた。これは特に(適正のある弓関連で高DEXを実現できた)近接エルフに直撃する下方修正である。
  • Dexには防御貫通というプロパティを与えられたため、高防御の相手でも高Dexであればより大ダメージを与えられるという意味では(Dexを上げやすい)エルフにとっては間接的な強化である。その結果、近接エルフといえど弓に関わるスキルを習得する必要性が高まった。
    • しかし一方で保護は貫通できないため、クリティカルヒットを充分に確保する必要がある。防御が高い敵は大抵保護も高く、マビノギのダメージ計算式の都合、保護による割合ダメージ軽減のあとに防御値が適用されるため、この最終ダメージ軽減を貫通できる防御貫通は重要なものになる。
      だが基礎ダメージがしっかりと出せなければ保護の時点でダメージを大きく減らされてしまい、防御貫通で残るダメージが減ってしまうため、ある意味では防御貫通よりも基礎ダメージの向上を重視する必要がある。
  • Renovationアップデートによりバッシュが実装。また両手斧や両手鈍器の念願の両手武器が開放され、これまで近接のダメージが伸びにくい傾向にあったエルフもその火力の恩恵をうけることができるようになった。
    • しかし、一方で既存の良エンチャント・良細工が溢れている両手剣カテゴリは依然として人間・ジャイアントのものであったため(いずれは解消されると思われるが)エルフとの格差はより開いたと見る向きもある。

デメリット Edit

  • 近接スキルのボーナスが他種族に対して少ないため、基本的に火力自体は下火になりがちである。
    • これは育てば育つほど差が広がっていく根本的な問題であるが、同時に近接エルフを近接エルフたらしめる概念そのものでもある。そのためこの差が大きければ大きいほど近接エルフであることに意味があるという非常に業の深いものである。
  • 装備面においては大半の両手武器を扱うことができず、また二刀流も不可能なため基本は一部の両手武器や片手武器+が主力となる。上記のDEXで記述されているとおり、バランスに関してはやや有利なためマスタリを視野に入れると、マスタリ効果でバランスが上がる剣よりは斧や鈍器のほうが適正があるか。装備品に関しては悩ましくも楽しいところではあるが、若干神経質気味に選別する必要がある。
    • 装備可能な重鎧も選択肢が少ないため装備品に関する「縛り」はやや厳しい。
  • エルフが最も劣るSTRには最初期から最大・最小ダメージを参照する最重要ステータスであったが、ZEROアップデートから防御を底上げするプロパティを与えられた。
    そのため全く同じ装備・スキルの条件下であれば、種族特性によってエルフだけやや防御が薄くなる。攻撃面だけではなく防御面においても間接的に不利になっている。
  • アタックのボーナスだけ人間と比較してみても、最大ダメージで8、最小ダメージで2、STRは19もの差がある。
    • 色々と低く設定されいるせいか必要APが他種族に比べて少ないが、戦闘には関わってこない部分なのでアドバンテージとは呼び難い。
  • ランスが装備できない以上、その関係のスキルを取得することができないため、その分のボーナスが存在しないのも弱み。ランスの強みであるピアシングも利用できず高保護の敵に対しては大きなディスアドバンテージになっている。
    • 槍術の才能ボーナスも存在しないため、才能実装前よりも目に見えて火力差が広がっている。
      ちなみにランス関係のスキルボーナスの合計は、STRは40、Willは21、DEXは11である。
      これにさらに才能ボーナスが上乗せされる・・・が、訓練された近接エルフにとっては誤差レベルである(らしい)
  • 最重要パラメータであるライフがそもそも伸びにくい。
    そのため装備品やステータスによる補正が低いことから「柔らかく打たれ弱い」。かつては豆腐よりも柔らかかった。
    • GENESIS以降は才能ボーナスやライフが増加するスキルが実装されたため、従前よりは明確に打たれ強くはなった。しかし、それは他の種族も同じ(あるいはそれ以上)のため、打たれ強くはなったがよりその差は大きくなっている。
      とはいっても絶対的な数値そのものは増えているので、これまでよりは明らかにタフになっている。

その他 Edit

  • かつてはスマッシュの準備時間が最も長かった(2.5秒程要していた)ため、ちょっとした判断ミスですぐに地面に転がっていた。
    微々たるものだが、ディフェンスの基礎防御ボーナスが劣っていることもこれに拍車をかけていた。
    • GENESISにおいてスマッシュの準備時間がほぼ無くなったため飛躍的に価値が上昇。火力が見劣りするのは相変わらずだが…。
  • 最重要(?)ステータスのSTRは+10ごとに防御が+1されるため、攻撃だけではなく防御でも少なくない影響を受けるようになった。エルフも極まってくると全裸で防御100をゆうに超えられる。もうモヤシなんて言わせない。
    • やはり筋肉は最強の鎧である。
  • 現在は狩場の拡張や才能システムのおかげである程度楽に育成することができるが、それでもパーティメンバーとのダメージ差は泣けてくるものがあるためそれなりに覚悟しておこう。
    • 筋金入りの近接エルフは「これだけやってもまだ差がある」という事実に逆に喜びを感じるのだという。
  • 狩りに赴く際に、身内ならば問題はないものの、完全な野良のパーティに入る場合は一言断っておくのが無難。
    • 大半のプレイヤーにとってエルフとは特化の存在(またはそれに近い魔法や錬金術といった遠隔攻撃)であるため、それを期待しての立ち回りになるのが必然といえば必然。
      前もって言っておかないと思わぬトラブルになる可能性がある。勿論、近接「も」できるエルフは決して珍しい存在ではないが、近接「だけ」できるエルフというのは残念ながら非常に希少である。
  • この茨の道を進むエルフ達に両手武器やランスを解禁したとしても彼らはそっぽを向く可能性が高い。
    彼らも不利を承知で臨んでいることが多いため、エルフの近接スキルの環境が改善されても誰も喜びはしないだろう。仮にそうなるとエルフが最強になってしまうため、現実としてあり得ない話ではあるが・・・。
  • Renovationアップデートにより超強力な近接スキルバッシュが実装された。
    これは3種族共通のスキルのためエルフであっても(基礎ステータス以外は)同条件で立ち回ることが可能。あまりにも強力なため、有効な状況であれば弓師も魔法士もバッシュで通してしまうことが多々見られるようになってしまった。
    • 「接近戦は近接エルフの専売特許」という、茨の道を歩んできた者達の一種の特権的な愉しみを、これまで背を向けてきた者達も手にするということに強い違和感を覚えている近接エルフ達は少なくない。そもそも近接エルフは「エルフは弓を使うもので、近接をするものではない」という一種のタブーを犯すことで得られる背徳的な愉しみかたが根底にあることも無関係ではない。
    • 一部には弓師、こと純弓エルフを制限プレイの一種として見なすという逆転現象まで生じているとか。
    • 昨今では幅広い戦術が可能になっているため、弓が有効な場面は依然として存在しているものの、それ以外の選択肢が提示されていることも多い。Renovationアップデートを経ても、残念ながらレンジアタックスキルは他のスキル群と比較してその有用性が徐々に低くなっていることは厳然たる事実として存在している。
      近接エルフ達は今、深刻なアイデンティティクライシスに直面している……のかもしれない。
  • それでも今なお自らを「近接エルフ」と定義し、誰にも理解をされない、求めない生き方を変えないものも少なからずエリンに存在している。
    一部にはスマッシュクリティカルのダメージを叩き出す化け物エルフも実在する。
    なぜそうまでして近接の道を究めるのかと問えば、
    「そこに近接があるから」
    という哲学的な答えが返ってくるのだとか。
    彼らが何処を目指しているのかは不明だが、我々一般人には理解不能な次元なのは確かである。