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闇討ち・旋

Last-modified: 2014-10-09 (木) 23:40:27

【闇討ち・旋】 Edit

  • 忍術スキルの一つ。スキルを発動すると一定時間ハイド状態になり移動速度も増加する。その状態でもう一度スキルを使うと近くの敵を旋風で吹き飛ばす、二段式のスキルとなっている。
  • 追撃の旋風は術者の後方に飛ばすという変わった性能を持ち、これはターゲットに関係なく「背後」に攻撃を行うことができる。距離は中〜長距離に狭い幅を持った範囲攻撃で、当たった敵は吹き飛ばされて短めのダウン状態になる。これはディフェンスで防御することができず、仰け反りのない敵をダウンさせることはできない。

概要 Edit

  • 持続時間が短くクールタイムが長いというアンバランスな特徴を持ち、しかも威力も低いという一見使いでのなさそうな性能だが、スキル使用と同時に短いハイド状態になるという点が最も大きい。
    このハイドは戦闘・非戦闘状態に関わらず発動し、その瞬間に即座に敵のターゲットを解除(敵から狙われていない状態に移行すること)することができる。
    詳しいハイドとの違いは該当ページを参照されたし。
  • ハイド状態から追加入力で打ち出す旋風は、ダメージは小さいながらも強制ダウン状態になるため、敵のスキルを妨害したり、危険な自爆モンスターを吹き飛ばして足止めする、敵を移動させて味方の範囲攻撃に押し込む、逆に味方から引き剥がすといった連携攻撃の用途が考案されている。
  • 即座にハイド状態になれるという特徴から、多タゲ?による危機を脱出したり、強力な先制攻撃のために仕切りなおすなどといった補助的な使い方が主流のようだが、ソロ?プレイ時にできるだけ安全に戦闘を運びたい、危険なダンジョンで有利な状況を作り出すなど、様々な理由から、強力ではないが有能なスキルとして注目されている。
    • とは言ってもハイド時間も細工で伸ばさなければ微々たるものだし、スキルのクールタイムもかなり長いので本家とは比べるべくも無いというところ。
  • 手裏剣さえ持っていればすぐに出すことが出来るので、危機脱出と合わせて相手のタゲを切る手段が増加、戦闘
    法に幅が出来た。
    • 一方、その特徴からパーティープレイ時にはパーティーメンバーを極めて危険な状況へと追いやってしまう可能性がある。術者を見失った敵は、その性質によるが、おそらくは交戦中、または準備中の味方へと襲い掛かることは明白であり、自分の身を守るために味方を犠牲にしてしまいかねない。場合によってはそれが原因でトラブルへと発展することも考えられる。優秀なだけに、味方殺しにもなりかねない諸刃の剣として、使うべき状況をよくよく見定めておく必要があるだろう。

余談 Edit

  • 実装当初はハイド中にキャンセルすることでクールタイムが発生しないバグが存在し、本当に誰でも使えるハイド状態だった。
    • 敵からのターゲットを外すには一瞬だけ発動すればよかったため、スマッシュ→闇討ち・旋→スマッシュ→闇討ち・旋……というスーパーコンボができたため、さすがに不具合として程なく修正。現在は発動した時点でクールタイムが発生するようになっている。