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ブレイズ

Last-modified: 2016-09-18 (日) 20:29:26

ブレイズ【ぶれいず】(Skill) Edit

  • 近接魔法。魔法武器(ワンドもしくはスタッフ)装備中のみ使用可能。
    • 至近距離からしか当たらず、チャージ方式が回数制ではなく時間制という、近接攻撃と魔法攻撃が複合した魔法。
    • 使用時は1秒毎にマナスタミナを消耗、MAXチャージはおよそ3秒で、それ以上のチャージはマナ&スタミナともに減ることはない。
      • 韓国のテストサーバーではチャージ上限が存在せず、数時間溜め続けて放つことで10万を超えるダメージが出せたとか。
    • ヒット時に敵をふき飛ばし、飛ばした敵もろとも魔法が着弾、着弾地点から一定範囲で魔法ダメージを炸裂させ、その周囲にいる敵を撒きこむという特性がある。
      また、敵ダウン時にヒットした場合、ダメージ増加効果がある。
    • 打撃用ワンドに分類されるものであれば100%の威力を発揮できるが、それ以外だと威力が減衰する。
  • これ単体での火力はかなり低いのだが、相手のダウンゲージによって威力が大幅に変動。
    ダウンゲージが最大の状態で放てば、数あるスキルの中でもトップクラスの攻撃力を発揮する。
    • いかにしてダウンゲージがたまった状態で入れるかがこのスキルのキモだが、1人でダウンゲージを稼ぎつつこのスキルを当てるためには多少の工夫を要する。
      有名所では、2打ブレイズ、IBブレイズ、ISブレイズサンダーブレイズ等の一人用コンボが存在する。
      特に野蛮なアイスワンドによるISブレイズはあらゆる要件をソロで成立させられるため、非常に強力。
      • 1人でダウンゲージ稼ぎからブレイズまでやらないのであれば色々な手段があるが、その中でも特にフレイマーとの相性は抜群。
  • 実装当初は今よりも最大火力が高く、ワンドの種類によるダメージ変動もあまりなかったこともあり、今よりはるかに使いやすく、圧倒的に強いスキルであった。
    あまりにお手軽超火力過ぎたゆえに複数回の弱体化修正が入り、現状では打撃用ワンドを使わなければそこまで大きな火力を得ることは難しくなった。
    特にC4実装時の属性マスタリの実装により中級魔法と同様にダメージが80%程度になる弱体化を受けたが、
    中級魔法のような属性に対応するマスタリは実装されなかったため、過去のものに比べれば随分とおとなしいスキルになっている。
    • 火力を求めるならスキル構成問わずブレイズ振っておけばいいという風潮ができていたが、この修正によりスキル選択の幅が元に戻った。
      それでもなお火力の一つとして第一線で活躍しているあたり、過去のブレイズがいかに凄まじいものだったかを物語っている。
    • 2011年12月15日のG15S2アップデートにより、魔法攻撃力がダメージに影響するようになったために、高Intキャラならダメージ上限が引き上げられた。
      というのも、アップデート以前はIntがダメージに影響していたのだが、その上限は600であった。
      つまり、Intが600にさえ到達すれば600でも999でもダメージは変わらなかったのである。
      対して、魔法攻撃力の場合は上限がなく、またエンチャントやアイテムにより上昇させられるため、以前より大きなダメージが出るようになった。
      • ただし周囲の強化が著しすぎたため、立ち位置はあまり変わっていない。
    • 2013年9月12日のZEROアップデートにより大幅強化。
      正確に言えばスキル自体はほぼ強化されていないが、魔法攻撃力の計算式が変わる(Int20あたり魔攻1→Int5あたり魔攻1に変化)などして魔法攻撃力を大幅に上げやすくなった。
      しかし、ブレイズのダメージ計算式はほとんど変わらなかった、つまり魔法攻撃力にかかる係数が昔と等しいため、結果として大きな強化となったのである。
      (例えば、昔のInt600と今のInt150がほぼ同じダメージとなる)
      極まった魔法使いなら数万は当たり前で、10万を超えるダメージを叩きだすことも可能である。
  • 非常に強力なスキルではあるが、その分戦闘力の上昇も著しい。
    練習→Fにした時点で150上昇してるという報告があり、育ち盛りなキャラが習得をすると今後の修練に悪影響を及ぼす可能性が有る。
    • ある程度育ったキャラクターなら複数のスキルランクがそれなりに高いためFにした時点でいきなり強くなるという事はないが、ブレイズと何かを平行して上げる場合は戦闘力上昇に注意が必要である。
  • フルチャージによるマナ消費の大きさも問題。ブレイズを運用するためにマナを上げると、更に戦闘力も上がっていくわけで、二重に辛いところである。
  • 最大の弱点は対非ダウン。ダウンゲージによるボーナスが全く得られないうえ、足止めが効かないためにチャージ時間も確保できず、さっぱりダメージが振るわない。
    よって、そうした強力なボスなどに対する切り札としてはほぼ機能しない。
  • ワンド必須の魔法スキルとしては異例の修練回数の少なさ。
    スマッシュに良く似ているが、スマッシュ以上に扱いが難しいので、スキルの性質を熟知していないとなかなか埋まらない。
  • G15S2アップデートから、装備変更によるワンドのマナ蒸発が撤廃されたため、アイススピアなどで足止めしつつブレイズを繰り出す連携が再び見直されはじめた。
    特に、エリン武闘大会などで複数の敵を相手にした場合、足止めと火力の両立は非常に魅力的である。
    • しかしながら、同時にマナエリクサーが撤廃されてしまい、短時間だがマナを気にせずに爆発的な火力を生み出すという作戦が使えなくなってしまった。
      そのため、ポーション中毒への配慮が非常に重要になった。
    • その一方でメディテーションが強化され、高ランクの習得と装備品によって、1000%を越える回復量を得られるようになった。
      マナエリクサー(回復量50000%)ほどは力押しができなくなったが、より気軽に、柔軟に戦闘スタイルに組み込めるようになったと言ってもいいだろう。