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ヒートバスター

Last-modified: 2016-09-18 (日) 20:31:37

ヒートバスター【ひーとばすたー】 Edit

概要 Edit

  • G12にて登場した錬金術スキル。G12メインストリーム中の「元老王政錬金術師レノックス」中のクエスト「地下水路の調査」を完了することで習得できる。
    • 該当ミッションは一人用であり、王政錬金術師による支援も不可能。錬金術はメインストリームでの習得が複数あるが、わりと難関な部類に入る。
  • 各種攻撃錬金術を使うことでシリンダーに圧力が蓄積され、その圧力が一定以上に溜まった状態でのみ使用可能となる。
    蓄積した圧力を一気に解放し、チャージした火の結晶5個を爆発させることで対象に爆風を浴びせて大ダメージを与えるというなんとも豪快な火属性攻撃スキル。
  • 2012年2月14日のアップデートで対象を中心とした狭い範囲の全方位攻撃になった。
    • かつては単体スキルだったため、派手な爆発のわりに1匹しか当たらないという微妙に地味なスキルだった。
  • 2013年9月12日のZEROアップデートおよび同年11月7日の「プロフェッサーJ」で大幅な仕様変更が行われた。

スキルの仕様 Edit

  • 錬金術を使用すると、ブラインドパラメーターであるシリンダーの内部圧力が一定数値上昇する。スキルによる加圧の違いはない(または誤差レベル)とされている。
    • おおむね3回のスキル使用でヒートバスターの加圧が完了する。5チャージ時のみ2回分としてカウントされる。そのため、チェーンシリンダーとの相性が非常に良い。
  • スキルごとの加圧は基本的にスキルが完了した時点で行われ、ウォーターキャノンウィンドブラストのように発動と同時に加圧が完了するものや、フレイマーのように持続するスキルの完全な終了(強制ダウン攻撃の終了時)に完了するもの、フローズンブラストのような発動は瞬間だが演出の終了まで加圧されないものなど様々である。
  • 内部圧力が上限に達すると、アイコンが点灯し、使用可能状態になる。
    ごく短い準備時間を持ち、ターゲットを指定して発動する。
    発動時に構えてから爆発するまで短いタイムラグがあるが、かなり早い時点で何らかの阻害を受けない限り中断されない。スキルの終了と同時に圧力が0に低下し、再び使用不可能状態に戻る。
    なお、発動時に火の結晶が5つ以上なければ準備できない。
    • 基本的にスキルの使用以外での圧力の初期化は起きない。
  • 使用すると同時に、爆風の反動を受けて使用者自身も大きく後退して長い硬直時間が発生する。クリティカルが発生した場合、衝撃を堪え切れず吹っ飛ばされる。ただし、ダメージを受けるなどといったことはない。
    • 女性キャラクターの場合はいろいろと問題があったのか、クリティカル発生時でも吹っ飛ばされなくなるように修正が入った。のちにGENESISアップデートによって以前の仕様に戻された経緯がある。
    • しかし、実装直後のものはきりもみダウンやふきとびダウン(死んだフリとほぼ同一のモーション)もあったとされているが、現在のものは真後ろに飛ばされてしりもちをつく形だけになっている。
    • タワーシリンダーで使用した場合は反動で後退しない(ノックバックするような演出があるが、同じ座標から移動しない)。射程と威力が大きく伸び、そのエフェクトと相俟ってまさに大砲そのものである。
    • 準備時間は劇的に短い(一打ヒートバスターや被弾時HS発動からのヒートバスター反撃が間に合うほど)が、上述の通り使用後に大きな隙が生まれるため注意が必要となる。また、対象を中心にした範囲攻撃になっているため、巻き込みにも留意。

エレメンタルウェーブ Edit

  • エレメンタルウェーブの強化が可能。
  1. 圧力に関係なくヒートバスターが使用できる
    ZEROアップデートで緩和されたが、加圧の必要がなくなるというのは大きなアドバンテージ。クールタイムが終わっていればすぐさま次のヒートバスターを準備できる切り札的な使い方もできる。
  2. ヒートバスターダメージの増加(最大25%)が得られる
    25%といってもヒートバスターはもともとの数値が高いため、タイトルやシリンダー、装備を考慮すればかなりのダメージボーナスになる。
  3. 保護を無視してクリティカルヒットが発動する
    高保護の相手にもクリティカルヒットが発生しやすくなるため、通常よりもダメージの期待値は大きくなる。また、ダメージそのものは保護の影響を受けて軽減されてしまうが、もともとダメージの数値が大きいヒートバスターにクリティカルヒットによって最大ダメージが上乗せされるため、軽減される以上にダメージを与えうる。ファイアシリンダー/ボルケーノシリンダーの特殊改造はS改造(基本ファイアダメージのアップ)が主流であったが、これによってR改造(クリティカルヒットダメージの○○%アップ)も選択肢として充分になりうる。
  4. 3回攻撃になる
    ターゲット中の相手にのみ3ヒットの爆発を起こす。ダメージの劣化はない(または極めて少ない)ため、3倍のヒートバスターと考えても構わない。クリティカル判定はそれぞれの爆発ごとに行われるため、全てクリティカルヒットした場合のダメージはやすやすと万の単位をたたき出す。
    また、爆発が長く続くため、敵の拘束時間と距離を大きく取ることができ、通常のヒートバスターと比べて(ターゲットしている相手に対して)隙が少ないという側面もある(そこまで相手が生きていればの話だが)。無論、のけぞりのない敵に対しては恩恵を受けられない。

備考 Edit

  • その豪快かつ派手なエフェクトの虜になる人も少なくないとか。
    • 高いダメージ、準備までの手間、轟音に爆発とまさにFBLの錬金術バージョン。大砲そのもののタワーシリンダーから発射されるそれは、大艦巨砲主義なプレイヤーには堪らないロマン。
      使えば使うほど癖になる、不思議スキル。
  • フレイマーウォーターキャノンと異なり、文字通りの「一発」なので、いくらエンチャントで火属性ダメージを上げていても威力上昇は微々たる物。
    シリンダーやタイトルの補正が重要という異質な面を持つ。
    • 実は火の結晶5個というコストを考えると、クリティカルヒット込みのフレイマー5チャージのほうが期待値が大きくなる。これは上記理由にもあるように、改造やエンチャントによる小幅のダメージアップでも5チャージ分の効果が得られることと、保護を無視してクリティカルヒットが発生するからである。
      そのため、数値上は1000以上のダメージが期待できるヒートバスターは、保護や防御の影響を大きく受け、反対にエンチャントや改造の恩恵が小さくなってしまい、思ったよりダメージが伸びないというジレンマがある。
    • 一方、エレメンタルウェーブによる強化を行った場合、この点は完全に逆転する。保護を無視してクリティカルヒットが発生するため、条件はフレイマーと同様になり、すさまじい最大ダメージの恩恵を余すところなく受けられる。しかも3回攻撃になるためクリティカルヒットの機会は3回得られ、しかもそれぞれに+25%のダメージボーナスを受けられる。クリティカルヒットが発生しなかったとしても単純計算で375%のヒートバスターに耐えられるモンスターなどそうそうはいないだろう(厳密には防御・属性・保護によって軽減、または増加する可能性がある)。
    • また、ヒートバスターの利点は準備が極端に短いことと、瞬間的に相手を強制ダウンさせられる部分は非常に大きいメリット。相手の属性やステータス、使用するシリンダーや(特殊)改造などによってはやはり群を抜いた破壊力を期待できる。
  • かつては使用可能になってから10秒で圧力が抜けてしまうという仕様だったため、使うタイミングが限られていた。ZEROアップデートにより、圧力がたまりやすく、しかも抜けにくいという錬金術の進歩が見て取れる変更
    を受けて大幅に使いやすくなった。
  • なお、錬金術であればなんでも圧力がたまるわけではなく、スパークは加圧されず、錬成術に分類されるものは一切加圧されない。
  • スキルアイコンがキノコ雲。
  • 開発者のアラト錬金術学会堕落した錬金術師達は一切使わない。
    これは、レイモアが研究者であるエイマスを締め上げて、試用段階であったヒートバスターの技術を奪い取ってしまったからである。その後はミレシアンのみが用いることから、ヒートバスターのノウハウは彼らの手元にはなくなってしまったようだ。
    • 錬金術はポウォール発祥ではあるが、ヒートバスターは人間によるもので、非常に珍しいスキル。そのため、ポウォールであるシャドウアルケミストも同様に使用しない。
      やっと開発が軌道に乗ったのであろう新技術を、奪った側にだけ使われ続けるというのはなんという皮肉だろうか・・・。なんとなく気の毒に思っている錬金術師は少なくないという。
      • しかし使われるのは御免被りたい。