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バッシュ

Last-modified: 2017-01-17 (火) 02:23:10

バッシュ Edit

2015年6月17日のRenovationアップデートによって実装された。
戦術才能の一つで、スマッシュがランク9以上、アタックがランク5以上の時に得られるクエストを完了することで習得する。
意味は「強打」。とってもわかりやすい。

スマッシュの短所である遅い攻撃速度を改善したスキルだ。
バッシュを使うと攻撃を重ねる度に強くなる連続攻撃が可能だ。
速くて強い攻撃がゆえに自分にも隙ができてしまうため
敵のカウンターアタックや牽制攻撃には十分に注意して使う事。
また、戦闘の流れに沿って攻撃で消耗されるスタミナを効率的に運用しなければならないため、
十分な修練を経た戦士のみが効率良く使用できるという

概要 Edit

  • 極めて短い時間でスキル準備が完了し、相手を強打するスキル。クールタイムも0.95秒と非常に短い。
    一定時間内に連続して使うことでダメージ倍率が増加するが、
    高ランクの場合は1打目から最大近いダメージを出せるためほぼ空気システムとなっている。
    • 韓国サーバーに実装された当時は初期倍率が60%と極めて低く、その他の性能も現在とは天地の差だった。
      この仕様はその頃の名残りと言えるだろう。
  • 相手のディフェンスを崩すことができるが、カウンターを崩すことはできない。また、アタックとかち合うと一方的に負けてしまう*1
  • 打撃成功時に相手の姿勢を大きく崩す(大きなのけぞりが生じる)効果があり、しかも武器の速度や打数に依存しない。この点がアタックとは大きな違いであり、遅い武器の数少ないメリットを亡き者にしている。
  • 打撃を行うごとにタイムメーターが表示され、このメーターの残量がバッシュの攻撃力アップ状態の制限時間となっている。この時間は打撃が成功するたびに最大値まで回復するため、バッシュし続ける限り維持することが可能。

備考 Edit

  • やや乱暴な表現だが、相手がノックバック・ダウンしないスマッシュ、と言えば大体イメージが伝わると思われる。
    • 慣れないうちは使いづらい印象があるかもしれない。
  • その長い硬直時間からバッシュ→バッシュが容易に繋がるうえ、ダウン値の蓄積量が非常に低く設定されているため1対1であれば相手をほぼ一方的にハメ続けることができる。
  • HS相手や武器の摩耗などで一応住み分けは出来ているものの、いくらなんでも差がありすぎではないだろうか・・・
  • また、相手をダウンさせない攻撃にも関わらずヘビースタンダーに強い特性を持っており、初弾で発動しなければハメ殺す事ができる。更にディフェンスや直感も無視する。
    • のけぞりのない相手に対してはのけぞり効果が完全にスポイルされてしまうが、そもそもバッシュの最大の強さは秒間火力が最強レベルという部分である。やはりスマッシュなど比較にならないほど強い。また、仰け反り無効モンスターは近接攻撃を受けても反撃しないタイプが大半を占めているため、連打によってダウン「してしまう」敵より倒し易いケースがかなり多い。
    • 開発者もその辺りは承知の上らしく、最強ボスの一角のアルバンナイトゴーレム(ハードモード)は仰け反り有効かつバッシュ対策が施された仕様になっている。
  • バッシュの使用制限に「戦術才能武器」というものがあるが、これは戦術才能に対応する3種のマスタリ、すなわちソードマスタリ、ブラントマスタリ、アックスマスタリが適応される武器を指す。そのため採集用ナイフはおろか、Lロッドビニール傘ですら適用されるが、なぜか練習用木刀レイピアなどはこれを満たさない。レイピアは打撃に向いていないし、鎌も切る、刺すといった用途ではあるが……。
  • なお、留意点としてバッシュを当てる度にアタックやスマッシュなどのスキルの2倍耐久が減るため、ものすごい勢いで耐久が減っていくことに注意。
    • 二刀流であっても左手の武器の耐久も同等に減っていく。右手武器しか使っていないのに……。

余談 Edit

  • バッシュは初期からバランスを取りながら調整してきた戦術才能として開発されたが、これは、高速化するマビノギの戦闘システムに戦術才能自体がついていけなくなり、時間あたりのダメージ効率や爽快感といった面で他のスキル群に大きく劣るようになってしまったため。
    • 現在のマビノギのシステムに合うように様々なアプローチを試みていった結果、現在のような一体の相手に連続攻撃を行うという形に落ち着いたという。
      格闘術のような一方通行でもなく、途中でバッシュを中断して他のスキルにシフトし、そこから制限時間を使って再びバッシュに戻れるようなサークルコンボシステムを取り入れた。
      また、力強い打撃の演出を重視し、スピード感をほどほどに抑えたため、次の一手への判断の時間を得られるという特徴もある。
    • 一方、これによってスマッシュが不要になったという声もちらほら聞かれるが、スマッシュは武器を問わないため、戦術才能のみを中心に立ちまわるならまだしも、いざというときに戦術才能武器を持っていない、持ち替える必要があるなどしてディフェンスが崩せないこともありうる。強力だがこの点を見落とさないように。
  • まだまだエリンでは取り入れられたばかりだが、これまでのマビノギの例からみれば、いずれは順応して、定着していくのだろう。それまではひたすら技術練磨に励みたいものである。

二段バッシュ Edit

  • 条件が揃えばCTを無視して2連打が可能。バッシュのディレイ終了後、かつバッシュ発動後0.8秒以内にアタックすると、バッシュのCTを無視して2連続バッシュが出せる*2
    理論上はディレイ0.8秒の遅い武器までが2連打可能であるが、速度が早い武器ほど成功しやすい。
    バッシュのスキルキー連打とタゲ相手の左クリック連打を同時に行うのが安定するがすごく疲れる
  • 韓国公式のバッシュ紹介動画でも2連打技を使っている。よってこれはバグではなく仕様である。
  • 二段目は基本的に一段目と同じだが、何故かスタミナを消費しない。
  • 2連打の火力は凄まじく、スマッシュ1回(3秒)の間に倍率460%(R1の場合)を5回前後叩き込めてしまう。
    ただし、短時間に連打を撃ち込むと敵がノックバックしてハメ状態が崩れる欠点がある。
    とはいえ最速でも7打目まではノックバックしないので、ボスクラスの敵以外はその前に死んでいるだろう。

二段バッシュのメリット Edit

  • 二段バッシュは1回のバッシュで2回の攻撃を行うため、ダメージアップ効果も2回行われる
  • また、単発バッシュは回線速度が遅いとカウンターで割り込まれることがある(武器の速度は無関係)
    二段バッシュは短い時間で連打するため、GENESIS以前のMOBのスキル仕様ではほぼ阻害されることはない。
  • 単発バッシュ連打の場合、ランク1では一打ごとにスタミナを10消費する。これは案外大きな数値で、成長途中のミレシアンにとってはもちろん、育ちきったミレシアンでも気が付くとスタミナがなくなっていることも。
    二弾バッシュは二打目がアタック並のスタミナ消費のため、総ダメージに対するスタミナ消費量は単発バッシュよりも優れているといえよう。




*1 ただしスマッシュのように成立直前まで判定が不利なわけではなく、武器を振り上げきったあたりならアタックを潰す当たりの強さもある。ヘビースタンダーが発動しても次のバッシュが最速ならほぼ撃ち負けることはない。
*2 要検証